Macでcocos2d-xのAndroidを動かすぜ (3)

2014年3月4日

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8. COCOS2DXの設定
メニューの「Eclipse」-「環境設定」を選択する。
「一般」「ワークスペース」「リンクされたリソース」をクリックし、COCOS2DXを設定する。
値は、【cocos2d-x展開パス】になる。
ああ、最底辺なんで日本語eclipse使ってます。英語版使っている人は、適当に読み替えてください。
9. NDK_ROOTの設定
プロジェクト・エクスプローラーで右クリックし、プロパティを選択する。
「C/C++ビルド」「環境」をクリックし、NDK_ROOTを設定する。
値は、【NDKを置いたパス】になる。
これやるなら、手順5はいらない気が。。。
10. Syntax and Semantic Errorsを外す。
「Preferences」-「C/C++」-「Code Analysis」を選択して
「Syntax and Semantic Errors」のチェックを外す。
これをしておかないと、コンパイルでエラーが発生してしまう。
11. コンパイル確認
ここまで来たら、一回コンパイルで確認する。
大抵失敗するが、eclipse上の問題に出てくるメッセージを良く読んで
1つずつ対応すること。
何が出るかな♪何が出るかな♪ チャララランランララランランラン♪
まだ、この番組ってやってるのかね。
12. Android実機で起動
Macは、AndroidSDKのUSBドライバが用意されていないので、自前で作成する必要がある。
以下は、Xperia Zの例だが、基本この手順でやれば良い。
http://yunojy.github.io/blog/2013/04/20/xperia-z-android-app-deploy/
その後、eclipseから実行を行えば、実機で起動される。
なお、Androidの端末によっては、デバッグモード設定にしていないと
ダメなので注意すること!!
以上ですが、こんなの最底辺にやってられるか!!!
途中で止めるから無理になるんです。
途中で止めなければ無理じゃ無くなります。
止めさせないんです。鼻血を出そうがブッ倒れようがプロジェクトが終わるまでやらせるんです。
そう、ITブラックならね。

cocos2d-x

Posted by koheizi